冒险游戏《王者荣耀》最近冒险模式改动很大,难度飙升让很多人都在卡关。小编花了三天时间反复尝试,终于把新版通关方法研究透了。冒险模式通关的关键在于看清楚每个关卡的要求,红莲之窟要求没有英雄阵亡,血王宫回忆要平衡好打怪和救人。感兴趣的用户们跟着小编继续往下看吧。
天美在去年底暗改了冒险模式,相信有的小伙伴知道了。不得不说这次改的真有点丧心病狂!不过上有政策下有对策,总是有玩家研究出打法。我研究了三天,彻底的通关了改版后的各种。我知道网上也有很多视频攻略,不过那都是改版之前的不是吗?而且几乎都是用的露娜,那种英雄需要操作技巧。今天我分享的方法不用什么操作都能过。

这关就不用说了吧。如果这关都过不去,那血王宫你永远都过不去。
红莲之窟:
这图我打了两天在这里过不去,过不去的原因是因为我没看清楚通过要求!重要的事情说三遍!请看清楚要求!
1、击败炎怒(最后的那个boos)
2、没有英雄阵亡!!
3、找到廉波并打死

注意第二条要求!没有英雄阵亡!所以你没必要选三个英雄,我试遍了所有英雄组合。没有一次能走到钟无艳那里。。包括网上的视频教程,你看不到有哪个大神打这关会带三个英雄。全都是用露娜单人通关。。咱没那操作,换一个。没错!就是项羽他老婆,虞姬!谁用谁知道。自从用了虞姬之后,腰也不痛了,腿也……(不好意思跑题了)。。打这关你要记得,用1技能消耗就行了。。打廉波的时候千万不要用2技能,因为打死廉波之后会出现暗影法师,或者合金怪。。所以打死廉波之后迅速开2技能加速往上面跑,记住千万不能别往回跑!往前跑把小怪打死。然后站着回满血。。回满血之后出来有一条岔路,贴着左边的墙一直往上走,不要回头。因为后面一大堆怪会跟着你,一旦你停下,被晕住的话……场景自行脑补。注意是一直贴着墙往上跑,跑到出现提示框为止。出现提示框之后也贴着墙继续往上走到要拐弯那里停下。这时候后面的怪还会跟过来,站着别动往他们射1技能。然后战撸死那些小怪,只要你不动。钟无艳和那两条虫子是不会打你的。这时候你可以站着回满血,然后用①技能射钟无艳。把他勾引过来,反正要一个一个打。千万不要走前去把边上的两只虫子也勾引过来的。。。清完之后。往下有一波怪,不要下去。站在打钟无艳那地方往下面那群怪射一箭。勾引上来杀掉一部分,觉得打的差不多了就下去把那几只残留的怪杀了。。。这时候就剩下一个boos了,注意boos边上有一只虫子。虫子喷火伤害巨高!一定要补满血再进去。。。打这图要有耐心,进去之后有一条结界。进去就不能出来了。进去站在结界的左下角。注意不要被火烧到,,这时候你就战撸那只虫子吧,我试过了站左下角不会被boos打到。虫子喷火如果你不想躲就开2技能硬抗。只要你是满血进去,一般不会死的。打死虫子之后打boos。boos就是一层纸。不过保险起见打完虫子之后回一下血。再去打boos。。。这样就无压力通关啦。是不是很简单呐不知道文字描述你们看不看的懂。不懂可以问我

血王宫回忆:
首先在这特别说明一下打这个图要注意的几点!
1、开始必须先打死右边第一波怪。(千万注意:打死这波怪地上会出现红色圈圈,炸一下直接扣一半血!这波怪如果秒不掉百分百被晕住,被群殴一下不死也残!所以打死这波怪迅速离开那个圈!我相信有很多人都死在这里)
2、清完右边第一波怪,不要去打上面的怪,有人说右边清两波兵。等你清完两波兵,再去孙膑那里。咦?孙膑怎么不见了
3、清完右边第一波怪,孙膑跟钟无艳已经把第一个箱子打掉了。这个时候孙膑已经走向左边第一波怪,一定要赶在他前面跳进怪堆里吸引怪的仇恨。不然孙膑满血也撑不过3秒。清完之后孙膑如果半血以下。那你可以重开了。。
4、左边最上面有一堆聚在一起的精英怪。伤害巨高!最好留技能控制住大招一波带走。
5、到了扁鹊那里,和孙膑一起干掉扁鹊。不要让他们两个单挑。孙膑扛不住!我看有些人不管扁鹊直接进里面打徐福,我也试过了。我进去之后。发现另外两个英雄居然没进来。在跟孙膑一起打扁鹊。内心一万只草泥马啊结果不用猜。重开
6、肯定有人会问打死扁鹊不用去救钟无艳吗?我告诉你。打这关是最主要的就是要平衡好你在打徐福的时候,钟无艳在打第三个箱子。你过早打死徐福,或者钟无艳打完第三个箱子。你还没打死徐福。有可能钟无艳在往上走的途中被怪打死了。

现在说一下阵容选择。以及具体打法!
英雄选择
1、张飞。
2、扁鹊。
3、李白。
这里要注意一下顺序!张飞放第一!扁鹊第二,李白第三。

具体打法:
开场张飞用2技能往前跳到孙膑跟钟无艳前面。已最快速度赶到右边第一波怪!1技能冲进怪堆,迅速开大震晕这群怪。差不多清完这波怪的时候注意了!地上开始出现红色圈圈,赶紧往左边跑。如果控制的不好会出现以下情况,你控制的角色是走出去了,后面跟着两个英雄没走出去。血多的话,要么炸个残血,要么直接炸死。没死的话赶紧切换三个英雄点击回血。要快!点完三个英雄回血之后用张飞赶紧赶路。这时候孙膑肯定走在你前面了,赶在他前面用2技能跳进怪堆里。放一套技能,然后站在左下角。接下来切换李白来操作。然后就按上面说的注意事项来打就行。。现在的血王宫难就难在左右两波怪。其他改动不大。。。不能保证你一定能通关,但三星的几率还是很大。我用这方法打了两遍都过了。。。再说一遍,一定要注意打完右边第一波怪地上出现的红色圈。

稷下战场:

英雄选择
1、虞姬
2、扁鹊
3、赵云(这个可以随便换)
打法:
主要操作虞姬,这图主要就是清小怪。开局一堆怪直接站远点1技能射过去。然后挨个点一下完事,继续往前走。陆陆续续会有小怪过来,老样子一个一个打。到下坡那里,后面会有一大波怪排着队过来(这种前赴后继送死的勇气值得钦佩)。然后虞姬你懂得,打完这波野怪然后看见墨子跟鲁班在单挑。刚好岔路那里有精英怪,要么打死他再去帮墨子。要么去帮墨子再出来打死他。威胁不大,打死鲁班之后。每个英雄点一下回血,然后切换扁鹊用2技能回下血。。然后去帮钟无艳,路上小怪太多先清一部分,不用全清完,不要在这浪费太多时间。直奔钟无艳那里干掉白起。。。反正这关我不知道难在哪里。难道天美忘记改这图了?


王者荣耀操作方式进化攻略
想开黑打LOL/DOT凑不齐5个人或者没时间,玩手游MOBA又觉得操作不顺手,这是MOBA手游此前面临的尴尬。不过到今年,同类产品大规模涌现,操作方式上也有了进一步的优化,回顾这一品类操作方式的进化,我们能发觉厂商都在对用户的操作习惯进行着不断的试探,或许这些现在看起来不那么完美的尝试还在被一些人吐槽,但是当移动MOBA真的成为年轻人的首选之后,或许重新定义的操作模式也是现有模式的进一步衍生。
代表产品:《混沌与秩序:英雄战歌》

《英雄战歌》无疑算得上MOBA手游的先行者了,早在2012年手游刚刚出现一些重度元素的时候,通过简化PC/主机大作形成固有产品模式的Gameloft就做出了第一次尝试。
如同端游MOBA操作方式接近端游ARPG一样,《英雄战歌》的操作方式大体上也类似同时期ARPG手游。摇杆控制移动,另有独立的普通攻击/技能按键。

作为第一款有影响力的MOBA手游,《英雄战歌》的大体模式,算是为后来者打下了样板,当时很多后续的同类产品都采用了类似的操作设定。但由于是手游在MOBA的首次试水,同样也存在一些问题,《英雄战歌》试图完全还原MOBA端游的体验、想要做到面面俱到,游戏模式上只能说中规中矩,没有敢做出太多的突破。习惯了移植思路的Gameloft做法有些偷懒之嫌,细化到操作体验上,像右侧一整列技能按键的排布方式,在如今的主流做法看来无疑是有些反人类的设定,为了避免“不方便操作”的情况,Gameloft还设置了大量的指向性技能来规避移动平台划屏选定的尴尬。
除了技能的选定,攻击的选定切换也不算很流畅,虽然也有切换目标的按键,但其选定逻辑体验并不算很好,经常出现已经离防御塔很远但由于上次切换到防御塔,英雄依然越过兵线冲向敌塔的情况。
当然,虽然有一些问题,但这毕竟是移动端MOBA相当早期的产品,它对这一品类的尝试性设置仍然值得肯定。
代表产品:《虚荣》(Vainglory)、《英雄召唤》(Call of Champions)

若要论当前移动平台MOBA游戏中制作最精良的作品,《虚荣》一定能够排到前列。SuperEvil Megacorp原暴雪、拳头成员的团队构成是一方面,《虚荣》的表现力和内容深度是另一方面——精致的画面、相对详细的故事背景等。但这样的观感也导向了另一个弊端:游戏不够亲民,叫好不叫座。
这一点在操作设定上尤其明显:点触操作方式的优点自然是可以实现相比摇杆更精确的点击,不论是移动还是攻击/技能选定,都能保证相当程度的操作精度,大屏设备表现尤佳,也更便于技巧出众的玩家秀操作。

但这样缺点也随之而来,对精确操作的需求无形中增大了操作量,一局平均20min+的游戏结束后手指的疲劳感很明显,不论是双手拇指操作还是食指点击,而放在桌面上的双手食指轮点也面临另一个问题:即这种游戏场景的“正式感”或是“仪式感”,端坐在桌前的场景与PC游戏无异,这样的体验与移动游戏整体偏向轻快的追求不太相符。

近期上线的另一款MOBA手游《英雄召唤》也有类似的问题,虽然游戏节奏快了很多,但依然跳不出点触的一些缺陷,另外其5个技能的密集排布也有很大的优化空间,可见当前MOBA手游中,点触虽然很大程度削减了误操作的概率,但相关的逻辑优化还有很长的路要走。
代表产品:《王者荣耀》、《全民超神》、《自由之战》

经历了虚拟摇杆+纵列技能和点触的尝试之后,各路开发方似乎意识到移动端当前最稳妥的操作解决方案还是类似ARPG的摇杆+轮盘技能按键。于是我们看到近期的一些MOBA手游还是更多地选择了传统的操作设定,而今年的一些产品在回归本原的基础上又都做了自己的优化:比如《自由之战》就在普通攻击的上下滑动切换方面下了些功夫,在轮盘技能按键的基础上细化了目标选择。

腾讯今年连发的两款MOBA则在这方面走得更远:《全民超神》和《王者荣耀》中的目标切换提供了“英雄/小兵”的优先方式,攻击判定也增加了“距离最近/血量最低”的选择逻辑,同时还针对新手和初(shou)级(can)玩家提供了类似法术自动瞄准的辅助设定。

在很多同类产品都采用近似操作模式的前提下,这种整体的目标判定和切换逻辑有了更平滑的体验。不过这两者在定位上也有些细微的差异,与面向核心向LOL用户的《王者荣耀》不同,定位泛大众用户的《全民超神》也在移动上有一些折中的选择——通过设定可以增加“点击移动”这一操作维度。也算是对玩家不同操作习惯的妥协。
结合这两款MOBA对地图尺寸、移动速度和生物/建筑血量等宏观战斗节奏的把控,这些在传统模式细节上的优化对控制游戏时间起到了不错的正向作用,也让这两款游戏在榜单上有了较好的表现。


从App Annie的数据来看,PVP/PVE并重、对英雄养成有所侧重的《全民超神》上线初期进入了畅销榜Top 20,最高层升至畅销榜第6名,现在基本稳定在30名上下的区间;《王者荣耀》上线至今基本都停留在畅销榜Top 10以内,最高成绩为第4名。抛开腾讯自身平台的光环,MOBA这个原本在畅销榜没有太多存在感的品类,能够在畅销榜有很靠前的亮相,操作方式对游戏节奏的积极控制从而影响受众的作用不可忽视。
从出现至今,MOBA手游经历了几种典型的操作演化,大体上还是在朝着操作更精准、切换更便捷的方向发展,当前的主流模式也并不算完美,依然还是会有UI遮挡画面的一些顾虑。
不过随着移动设备的升级,诸如3D Touch等技术的出现,未来MOBA手游的操作大概也会有新的维度;而伴随大屏化趋势,手势操作说不定也会成为技能系统的一个补充,这些都有可能成为未来产品创意集中表现的方向。
王者荣耀5月3日英雄平衡 鲁班高渐离墨子削弱内容

1. 鲁班七号
鲁班扫射的射程使得他的伤害经常性地难以被感知和躲避,这是我们不希望看到的,为了补偿此次调整造成的强度降低,我们让鲁班的大招也能够刷新扫射了,希望在稍近距离的战斗中能够保持一定优势
被动:攻击段数:4 → 3
被动:每段伤害:0.7Ad → 0.9Ad
被动:攻击范围:1200 → 1000
3技能:增加效果:释放后可触发被动
点评:在之前版本鲁班七号可以说是最强势的英雄了,依靠被动的扫射可以远距离的无限制消耗,现在版本更新后鲁班被动伤害提高,但是射程将削弱!
2 高渐离
高渐离目前整体强度已经符合预期,这次我们将针对一些体验问题进行调整。首先是高渐离在对线阶段,可以利用1技能超远的弹射距离在远处消耗敌人,这种低风险高收益的操作是我们需要极力避免的,所以我们下调了弹射的距离,相应的我们为1技能增加了一部分伤害。另外,高渐离在开启大招进场以后,需要释放2技能来控制敌人让自己能够打出更高的伤害,但2技能整体的释放过程过于缓慢,造成了极为不好的体验,所以我们在此次更新后将其调整为 可以移动释放(后续会考虑优化动作表现),来帮助高渐离可以更好的在团战中游走和寻找最佳的输出位置。此外,受益于大招免伤效果的新机制,高渐离可以更加安全的在团战中进行输出,但是过于频繁的大招导致对手很难找到机会去集火他,所以我们需要对大招的CD时间进行调整,并略微上调 伤害的基础值(让他在游戏初期有更加强烈的大招感受)。
1技能:弹射范围:7000 → 5000
1技能:伤害:300(+60/Lv)(+0.42Ap) → 350(+60/Lv)(+0.47Ap)
2技能:增加效果:可移动释放
3技能:CD:30/25/20 秒 → 40/35/30秒
3技能:伤害:170(+40/Lv)(+0.2Ap) → 200(+50/Lv)(+0.15Ap)
修复高渐离被动伤害可以暴击的BUG
点评:随着弹射范围的缩减,高渐离1技能的消耗能力被削弱。此外高渐离是依靠大招吃饭,大招伤害被削弱外加CD的增加,让高渐离不会和现在如此的强势。
最重要的一点就是高渐离被动伤害暴击BUG修复后,他的被动将不如之前那么逆天
3. 墨子
调整墨子大招范围以适配特效的范围,修复墨子大招控制范围异常扩大的BUG
3技能:优化碰撞框大小使之与实际特效匹配
点评:简单点说,就是现在墨子的大招没有之前的范围那么大