明日方舟泥岩强度怎么样 新干员分析

《明日方舟》是一款策略游戏,说到泥岩就不得不提她那独特的特性。”不会成为其他角色的治疗目标”这个设定确实很有新意,让小编第一时间就想到了火神。配合天赋一每隔一段时间生成护盾的机制,泥岩的生存能力其实并不差。天赋二针对萨卡兹敌人的减伤虽然限制大,但考虑鹰角的剧情走向,这个天赋的未来潜力很大。感兴趣的朋友和小编一起来看一下吧!

相信各位玩家对泥岩也是很熟悉的了,这位角色在活动“沃伦姆德的薄暮”和“踏寻往昔之风”中都由登场,并且有不少的戏份。她曾经是一名整合运动的成员,后来带着一批萨卡兹脱离的组织。她曾带着萨卡兹们在沃伦姆德附近驻扎,但是却遇到了天灾和发生在沃伦姆德的一系列阴谋,在事件解决后,泥岩决定嗲这萨卡兹们千万故乡卡兹戴尔,但是却在途中遭到了来历不明的巫术师的袭击,最后被罗德岛干员Logos带领的小队所救,并加入了罗德岛。

明日方舟泥岩

在泥岩的立绘上鹰角玩了一点小手段,泥岩的初始立绘沿用了此前的剧情立绘,但是精二立绘却露出了在防护服下红瞳银发的少女形象,可以说是对玩家很有吸引力了。并且这张精二立绘本身的信息量也不少,不仅对应了泥岩的天赋,还隐喻了泥岩在沃伦姆德的一系列经历,质量相当优秀。

不过需要注意的是,《明日方舟》角色精二是不更换小人的。

泥岩的攻击范围为一格,特性为不会成为其他角色的治疗目标。这应该是这个特性第二次出现在重装干员的身上,火神终于不再孤单了。

泥岩的天赋一能够为泥岩每隔一段时间生成一层护盾,护盾可以抵消一次伤害,有叠加上线。而每次护盾磨碎都会回复泥岩的生命。天赋二则能够降低泥岩受到其他萨卡兹敌人攻击时的伤害。总的来说,天赋一算是一个变相的自奶技能,用以提升泥岩的站场能力,天赋二则是一个限制较大的减伤,考虑到这个天赋不低的限制,这个减伤的额度应该并不会太低。说不定以后那天剧情推进到卡兹戴尔了,泥岩就成T0重装了。

泥岩有六星干员标配的三个技能,一技能为凑数用的开启后防御力提升,二技能是下次攻击会回复一定的生命并攻击周围的所有地面敌人,且有几率将他们晕眩。三技能开启后则会使自身进入数秒不受伤害+无法行动的状态,并在此期间使周围第敌人减速;脱离此状态后眩晕周围所有敌人,并且接下来技能时间内攻击力和防御力提升,攻击间隔缩短,攻击阻挡的所有敌人。

抛去从名字到图标都透露着“我就是来凑数”的气氛的一技能,泥岩的二技能和三技能都挺不错的,二技能有效的提升了泥岩的站场能力,在敌人较多的时候,群攻+眩晕+回复绝对是一个能够有效降低压力的组合,如果回转速度够快就更好了。

而泥岩的三技能则有更强的综合性,无敌+减速+眩晕为输出干员制造输出机会,之后的提升攻防,加快攻击速度,攻击被阻挡的所有敌人等效果更是能够进一步提升清怪的效率,是很优秀的综合型技能。

总的来说,泥岩是一个很优秀的重装干员,虽然无法治疗是一个难点,但是她的技能组也足够在一定程度上弥补这个缺陷,更别提还有这个优秀的精二立绘,她绝对是一名练了不会亏的干员。

明日方舟职业有哪些 职业分类解析

近卫

近卫干员通常是最优先安排进入战场的单位,他们负责阻挡靠近的威胁并及时将其清除。通常他们的素质较为全面,可以较好地应对大部分的敌人。

重装

重装干员是最为坚韧的作战人员,他们负责在作战的最前线完成对敌方单位的阻挡。优秀的重装干员可以阻挡数个敌方单位。不过要注意的是防御力与生存能力强大是以牺牲对敌伤害为前提的,因此需要尽快配合其他干员消灭当前的敌人。

医疗

医疗干员是整个团队的核心,他们帮助在前线遭受攻击的其他干员并治疗其伤势。医疗干员通常较为脆弱,需要将他们妥善保护。配合重装干员,他们将成为防御阵线不被击溃的保证。

术师

术师是负责攻击的重要单位,通常他们能熟练控制起源矿石内的效能,以法术形式去精确攻击范围的敌人。在对付携带特殊装置的敌人时会有更加好的效果。但是一旦自己的位置暴露,处于不利状态也非常容易受伤。

狙击

狙击干员是最常见的作战人员,他们负责在有利地形上帮助团队及时消灭靠近的敌方人员。通常他们拥有更大的攻击范围与破坏能力。狙击干员与术师一样相对较为脆弱,需要小心部署他们。

辅助

辅助干员帮助范围内的作战人员强化他们的能力,或削弱敌方单位的能力。虽然本质上并不具有出色的治疗或攻击效果,但是随着参战的时间越长、人员越多,他们的加入将会引起质变。

特种

特种干员是一批以自身独特技巧参与作战的干员。他们彼此之间的能力差距也会比较大,但是一旦将他们发挥在适当的地方,可能将会有扭转战局的效果。

明日方舟阵容搭配攻略 盾近战射手奶妈法师

目前不太清楚实装了多少角色,数了下自己抽到的角色,大概有20多个

这套阵容是我用的最多的

1盾2近战3射手2奶妈2法师

目前感觉盾和近战单位还比较模糊,同样是可以阻挡2-3个单位,但有的盾射程又很远=。=有时候自己也很懵逼,我拍是抽了个假盾……

这里姑且把盾和近战统称对地单位吧

1、对地单位带3个,这样守多路线可以轮换,守单路线也可以叠加组合;

2、射手带3个,射程远亦是对空单位,由于射手又有穿甲、射速等不同技能,所以各带一种,主要用其两个,另一个防万一被空中单位打掉后没有后补;

3、奶妈带2个,主要怕单奶压力太大,一奶不过来二被击杀了没有后援,另外奶妈射程还是有限的,双奶的话可以早故全场;

4、法师带2个,单体和AOE各一个,由于很多巨型杂兵护甲很高,法伤和AOE是很好的输

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