《梦幻西游》是一款角色扮演游戏,维护内容向来干货十足。神兵谱功能上线后,装备系统有了新的评价维度,六种装备在精锐、勇武、神威三个组别分别排行。小编注意到简易特效降级参与这个机制给了装备更多可能性,让排行榜不再只是顶级装备的专属舞台。感到兴趣的网友与小编了解了解哦!

本周内容:
以下内容在部分服务器放出(客户端升级至1.69.1版):
安卓(Android)一区——再续前缘
苹果(iOS)一区——天下无双
1、排行榜新增神兵谱,六种装备将根据使用等级(拥有简易特效则等级-5)分别在精锐组、勇武组、神威组进行排行评比。
以下内容在全部服务器放出(客户端升级至1.69.0版):
1、2016年欢乐盛典活动第二阶段于2016年3月24日12:00——2016年3月24日24:00在再续前缘、天下无双服务器测试,2016年3月25日0:00——2016年4月1日24:00在全部服务器放出。
2、战斗内药品抗药性规则调整:
(1)使用药品的效果为(120-5*抗药性)%。最低为50%,最高为100%。
(2)二级药的抗药性调整为3。
(3)复活类药品抗药性改为8,其他三级药的抗药性调整为4。
(4)珍露酒抗药性改为4,蛇胆酒抗药性调整为6。
3、金创药调整为二级药,战斗中占用二级药的使用次数,并且允许作为炼药的材料。
4、任务链上交低级兽决、低级内丹任务,打开摆摊界面时自动搜索所有低级兽决、低级内丹中最便宜的一种,而不再是固定显示迟钝、慧心。
5、修复在拥有幽冥鬼眼状态下使用飞星流火技能无法击中隐身单位的问题。
梦幻西游手游欢乐盛典活动曝光攻略技巧

以下内容在部分服务器放出(客户端升级至1.68.1版):
安卓(Android)一区——再续前缘
苹果(iOS)一区——天下无双
1、战斗内药品抗药性规则调整:
(1)使用药品的效果为(120-5*抗药性)%。最低为50%,最高为100%。
(2)二级药的抗药性调整为3。
(3)复活类药品抗药性改为8,其他三级药的抗药性调整为4。
(4)珍露酒抗药性改为4,蛇胆酒抗药性调整为6。
2、金创药调整为二级药,战斗中占用二级药的使用次数,并且允许作为炼药的材料。
3、任务链上交低级兽决、低级内丹任务,打开摆摊界面时自动搜索所有低级兽决、低级内丹中最便宜的一种,而不再是固定显示迟钝、慧心。
4、修复在拥有幽冥鬼眼状态下使用飞星流火技能无法击中隐身单位的问题。
以下内容在全部服务器放出(客户端升级至1.68.0版):
1、2016年欢乐盛典活动于2016年3月17日12:00——2016年3月17日24:00在再续前缘、天下无双服务器测试,2016年3月18日0:00——2016年3月24日24:00在全部服务器放出。
2、新增跨种族转门派与角色功能:转门派与转角色功能不再有种族限制。在NPC“袁守诚”(长安城210,129)处选择“门派与角色转换”,玩家可以只转换门派(限同种族),也可以只转换角色(限同种族、同性别),还可以同时转换门派和角色(限同性别,不限种族)。
3、转换武器功能调整:对于多次转换角色的玩家,可以将上一个角色已转换的武器继续转换为当前角色可用武器。
4、新增家具合成功能:玩家在日常活动中可以获得制作家具的材料,使用材料后即可在家园的NPC“护院”处进行家具合成。
5、阳光魅力榜前10名的玩家可以在游戏内查看自己在阳光魅力榜网站上的支持率(如果照片性别不符或不是真人照片,则会从前10名中剔除)。所有玩家可在阳光魅力榜网站查看每个服务器前10名的玩家,并为他们点赞。
6、泡泡乐园调整:
(1)泡泡王新增第6阶段战斗,同时调整第5阶段战斗;
(2)泡泡王战斗中的讨债打手有一定几率拥有感知技能;
(3)调整泡泡王战斗奖励;
(4)每周战胜门客的奖励上限改为1次,1-5星门客奖励相同;
(5)在与门客战斗中逃跑的玩家,在该场战斗结束前不能挑战门客。若战斗胜利,则逃跑玩家也获得泡泡王挑战资格。
7、师徒系统调整:
(1)教学成果减少师徒共同抓鬼、封妖的次数,增加师徒共同击杀星宿、共同完成前尘旧梦的任务;
(2)同一师傅的多个徒弟,可按照出师时间的先后顺序获得独特称谓;
(3)徒弟出师之后继续升级,徒弟可额外获得进修奖励,师傅可获得谢师礼包;
(4)提升教学成果在教学成绩评分中所占的比重。
8、染色规则调整:将主角染成衣橱中的染色方案时,不再消耗彩果,只消耗花豆。原本染色方案中消耗彩果的部分,只消耗同样数量的花豆;原本方案中消耗花豆的部分,只消耗1/10数量的花豆。
9、洗炼95级以上宠物,在现有的保底必得4技能的基础上,额外增加必得5技能的机会。
梦幻西游国战手游多人PK畸形现象探讨
在不同的游戏中,多人PK有着各自的叫法,如《梦幻西游手游》的帮派战、《天下X天下》的势力战、《六龙争霸》的国战、《全民奇迹》的战盟战。前不久,笔者用iPadAir参加了一场最近正在玩的一款即时动作类手游中的多人PK战。原本以为会是一场激情而热血的对抗,但进入战斗地图后,笔者却发现是这样的:

是的,看到这满屏密密麻麻重叠在一起的名字而不见几个人身的画面,笔者心中犹如一万只草泥马奔腾而过。就这只见其名,不见其身,而且人名还都不一定能点到的架式,饥渴难耐的大刀该往哪招呼?随后,笔者又搜索了目前市面上其他几款打着多人在线PK口号的手游,结果发现战况大致相同。

在探究如此糟糕的PK体验却依然能被大家接受的原因之前,我们不妨先来看看目前此类游戏的市场占有率。按App Store畅销榜情况来看,不管是iPad还是iPhone的TOP10中,约有一半的游戏产品均带有多人PK玩法。另外,从这些产品的icon以及附带的长尾关键词情况来看,多人PK玩法都是他们营销的核心点。

玩过大型网游的人应该都知道,实际上在目前主流的端游多人PK中,再强悍的电脑主机遇到大规模团战时,也只能通过屏蔽角色模型,只显示名字来降低电脑负荷,提高游戏的FPS,以保证游戏的流畅性。对目前的手机硬件而言,厂商所谓的千人同屏不卡PK其实大都是卖瓜的王婆罢了。
以笔者前面所说的游戏为例,本作出自国内大厂手笔,这一点至少保证了服务器不会因为资金欠缺而太过简陋。据据笔者实际勘察,在这场战斗中,每一个地图中约有近百人的规模,那么十二个小地图上便约有千人左右的玩家正在进行厮杀。百人战尚且需要屏掉90%以上的角色模型,更何况千人战?
在我们看来,造成这种畸形体验的原因是多方面的。在笔者看来,主要有三点:硬件的瓶颈、技术的制约和网络带宽的限制。但是面对玩家们对手游画面越来越挑剔的品位以及同类产品所带来的压力,无休止的技能特效和更逼真的模型等游戏元素又成为了这三个原因最大的拦路虎。内忧外患之下,当下手游中的多人PK便只能如同端游一样,通过各种屏蔽手段来妥协。
那么,为什么大家又都在放任且享受着这种畸形的PK方式呢?

这就涉及到了所谓的心理学问题。主流的游戏心理学认为,玩家在游戏中的行为大都是为实现现实生活中不能实现的自我实现的需要,为此,他们往往会通过各种方式释放现实生活中的压力,追求无规则约束的生活,获得存在感和认可度。基于这样一种主观原因,再加上上面所提到的游戏厂商的内部矛盾,在没有真正诞生一款可以完美实现多人PK体验的环境下,现有的体验便是最好的选择。因此,这实际上也算是用户对产品的一种妥协。
但是在笔者看来,这种妥协也并不足以支撑着这个市场格局太过长久的时间。近年来大量端游玩家从MMORPG游戏中流失转向MOBA以及FPS、TPS游戏,实际上就是一种前兆。什么时候,这种内忧外患可以解决掉,那便是MMO游戏重新站回顶端的时刻。
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