炉石传说

炉石传说橙卡爆率公开在即 玩家们都沸腾了

2026-05-10

《炉石传说》是一款策略卡牌游戏,开卡包出橙卡这件事永远有人欢喜有人愁。最近关于爆率公开的新政策成了热门话题,外服玩家那叫一个羡慕。小编了解到,这次的规定让很多外国玩家都激动坏了,各种夸中国干得好的评论刷了一屏又一屏。有人说这是”消除补给箱骗局的第一步”,看来这个政策确实是说到了大伙儿心坎里。感到兴趣的用户与小编继续往下看吧!

炉石传说爆率

简单来说就是以后不管是炉石开卡包,还是守望开补给箱,官方应该都会给出一个爆率数值。当然炉石和守望来说玩家们应该都能体会到,炉石20包左右一般就会开出橙卡,守望的橙色道具也是挺多的。倒是有些专门弄个非酋成就的游戏让人担心。

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针对这个新闻,国外玩家们也激烈讨论了起来。

Nirolak:太好了,中国玩家可以给我们分享西方游戏的爆率设定了。

Gnome Scat:很好,这些公众应该知道的信息就应该分享出来,尤其是CS:GO

Sjefen:加油中国,这是消除补给箱骗局的第一步!

Dynasty:中国做了一件正确的事情,为毛其它国家不这样呢!?

wiibomb:挺好的,现在我可以知道炉石卡包里到底有没有橙卡了。

The Strokes:中国在圣诞节活动来临前救了我们。(哥们这个新规定要明年才生效啊)

Pyros_Eien:韩国之前也这样做了,但是他们不是必须规定的,而且很多游戏在西方国家会根据情况来调整爆率,所以韩国的那边给到的数据也不太靠谱。

friskykillface:所以说为什么中国要称霸世界了!干得好。

Delstius:很棒!日本之前也有这个规定,希望其它国家地区都能实行!

炉石传说外服

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从游戏的消费与体验方式来看,炉石传说的这一次改动,本质上是一次WOW化。

我们(以前)是怎么玩WOW的? (充点卡), ,所有玩家从同一起跑线开始(装备等级膨胀)。

再来看看新模式下的炉石,有没有发现什么共通点?我们可以把基础卡看作是WOW的职业天赋技能,把经典包看作是WOW的角色等级(或者包括各种能在游戏中积累的非战斗福利),而后续的扩展包和冒险模式就是WOW中的装备(而那些被淘汰进狂野模式的旧卡就像是WOW的幻化系统),我们投入金钱消费扩展包和冒险模式就像定期充WOW点卡。

大家可以把眼光放远一点,暗黑3这些年来走的也是这一条路,简单来说就是彻底的WOW化。

可以说,这是炉石的游戏核心体验的一次本质变化: 。说得浅白一点就是,炉石将彻底变为一个定期充点卡,收益每年归零一次的网络游戏,而不再是传统意义上的TCG。

作者我不评价这种变化的好坏,毕竟萝卜青菜各有所爱。

1、基础和经典卡将成为平衡性调整的重要手段。

过去比较依赖基础卡的职业很快就会首当其冲(德鲁伊说的就是你),那些为部分职业(卡组)在退环境中没有受到冲击而庆幸的人可能很快就要失望了,基础和经典卡的强度将会整体下调,在性价比上将被扩展包碾压,而仅仅保留各职业的一些核心机制,或作为开发新套路的引子(意思是你需要购买某种新扩展来配合某一两张基础或经典卡形成套路,但仅靠基础和经典卡将难以形成强度)。

2、新扩展内容将会形成“承前继后”的固定模式。

这个模式就是: 。

3、 。

当炉石慢慢变成WOW,留下来的玩家就只有两种:每年消费金额相差不大的付费玩家(其中包括少量死氪全卡金卡的土豪玩家),每年退环境后逐渐跟上强度的非付费玩家。以后新人进入炉石,绝对没有快速提升的捷径可言了,你只能选择成为上面两种玩家的其中一种:要么定期“充点卡”来体验新内容并跟上强度,要么锻炼技术并在竞技场当永动机。

4、标准模式可能比狂野模式更不平衡。

大家都对退环境机制不太乐观,认为会出现大量能力属性与旧卡雷同的新卡(包括超模卡),这样狂野模式慢慢就会被某一两个卡组彻底统治。

而我的想法刚好相反,当卡池足够深之后,卡组套路(狂野模式)必然越来越多,炉石是一个运气成分占很大比例的游戏,而一个卡组是否强力要看它的匹配环境,如果一两年后狂野模式真的出现了奴隶战曾经那样的统治卡组,官方只要放开手修改一两张退环境卡就行了(反正都不卖了,随便改)。

因此只要管理得当,狂野模式会越来越有趣。

相反,在标准模式下,炉石的卡池深度可以说已经被锁死了(除非某个扩展出很多很多很多卡),而且并不算深(甚至有些职业可能在一年内都组不起有强度的卡组),玩家反而很容易找到“最优解”而导致卡组严重缺乏多样性。

这是暴雪必须重视的问题,到底是要“一代版本一代神”?还是要职业同质化?或者花大力气,每年都去调整一遍基础和经典卡的属性以获得动态平衡?

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