《王者荣耀》是一款竞技游戏,‘高地’作为最终战场,其术语充满了决战意味。小编感觉,当聊天框出现‘上高地’时,气氛都会紧张起来。理解这个地理术语,就能明白队伍接下来的目标是破高地塔还是直捣水晶,整个团队的进攻焦点会变得异常清晰。感到兴趣的朋友们和小编来了解一下吧。

Gank这个词在游戏中出现的次数可以说是最多的,因为王者荣耀这个游戏的地图比较小,所以玩家朋友在前期都会去gank来拉开优势!想必大家可能也猜到了一点,书面化的意思就是说在不暴露视野的情况下和玩家配合来达到击杀的效果!没有空间和距离的限制,所以含义一般较为宽泛!

MISS的中文翻译有错过的意思,但是在游戏中可能会有一些偏差,如果在对线的时候玩家发出MISS的话你就要小心了,他所提示的就是线上玩家的视野已经消失,可能去别的线上支援,那么你一定要打起十二分的精神,打法上不要太过于激进,防止被敌方玩家抓到!

在对线的时候,推掉了一个防御塔之后!可能你就会听到线上的玩家说,我要去游走!就是说放弃了当前的这条线而跑去了其他线进行了支援,因为有可能你在推掉一座防御塔之后,进攻二塔的话可能会遭到敌方玩家的埋伏,那么在这种不安定的因素之下,可能辅助玩家会选择去游走,而只留下射手进行单线发育!#p#副标题#e#

小龙是啥?游戏中有小龙这种生物吗?在刚接触这个游戏的新手玩家对这个有很大的费解,其实在召唤师峡谷之中本身是没有小龙这种生物存在的,主要还是沿袭了LOL的传统的!将峡谷中的暴君统称为小龙,希望大家不要被表面的字眼所迷糊,只要记住小龙是暴君下次就不会出糗了!

刚说到了小龙,大龙又是什么鬼?和上述没有多大的分别,有偷梁换柱之意!而在我们王者荣耀中的大龙主要说的就是野怪的爸爸主宰了,作为整个峡谷中最强壮的野怪,想凭单人击杀的话基本上是不可能做到的事情,并且还会受到敌方玩家的干扰,所以在游戏中只要看到这个信号一定要赶紧去支援,不然我方玩家的性命危矣!

啥?高地也能上?高地是谁?若小伙伴看到这里千万不要瞎想,高地的意思在游戏中主要说的是水晶前方一大块的范围,以防御塔为终点,并且这个位置和下方的平地本身就有地势差,所以长久以来,玩家朋友就习惯于将这个位置说成了高地,若己方玩家上了高地,那么离胜利也就不远了,也可以是说是胜利的一种讯号吧!

发现自己也是越说越离谱!大家千万不要瞎想!如果你在残血的时候,可能一些细心的玩家朋友会告诉你赶紧按B回城啊,但是新来的小伙伴肯定会感到莫名其妙,哪有B键?难道是让我把聊天框打开输入B就可以回城了吗?其实这个也是受到了LOL的影响,在LOL中玩家朋友为了回城方便会直接在键盘开启快捷键B回城,但是在手游中是不具备这个功能的,小伙伴们看到这个可千万不要闹出了笑话。
王者荣耀操作方式进化攻略
想开黑打LOL/DOT凑不齐5个人或者没时间,玩手游MOBA又觉得操作不顺手,这是MOBA手游此前面临的尴尬。不过到今年,同类产品大规模涌现,操作方式上也有了进一步的优化,回顾这一品类操作方式的进化,我们能发觉厂商都在对用户的操作习惯进行着不断的试探,或许这些现在看起来不那么完美的尝试还在被一些人吐槽,但是当移动MOBA真的成为年轻人的首选之后,或许重新定义的操作模式也是现有模式的进一步衍生。
代表产品:《混沌与秩序:英雄战歌》

《英雄战歌》无疑算得上MOBA手游的先行者了,早在2012年手游刚刚出现一些重度元素的时候,通过简化PC/主机大作形成固有产品模式的Gameloft就做出了第一次尝试。
如同端游MOBA操作方式接近端游ARPG一样,《英雄战歌》的操作方式大体上也类似同时期ARPG手游。摇杆控制移动,另有独立的普通攻击/技能按键。

作为第一款有影响力的MOBA手游,《英雄战歌》的大体模式,算是为后来者打下了样板,当时很多后续的同类产品都采用了类似的操作设定。但由于是手游在MOBA的首次试水,同样也存在一些问题,《英雄战歌》试图完全还原MOBA端游的体验、想要做到面面俱到,游戏模式上只能说中规中矩,没有敢做出太多的突破。习惯了移植思路的Gameloft做法有些偷懒之嫌,细化到操作体验上,像右侧一整列技能按键的排布方式,在如今的主流做法看来无疑是有些反人类的设定,为了避免“不方便操作”的情况,Gameloft还设置了大量的指向性技能来规避移动平台划屏选定的尴尬。
除了技能的选定,攻击的选定切换也不算很流畅,虽然也有切换目标的按键,但其选定逻辑体验并不算很好,经常出现已经离防御塔很远但由于上次切换到防御塔,英雄依然越过兵线冲向敌塔的情况。
当然,虽然有一些问题,但这毕竟是移动端MOBA相当早期的产品,它对这一品类的尝试性设置仍然值得肯定。
代表产品:《虚荣》(Vainglory)、《英雄召唤》(Call of Champions)

若要论当前移动平台MOBA游戏中制作最精良的作品,《虚荣》一定能够排到前列。SuperEvil Megacorp原暴雪、拳头成员的团队构成是一方面,《虚荣》的表现力和内容深度是另一方面——精致的画面、相对详细的故事背景等。但这样的观感也导向了另一个弊端:游戏不够亲民,叫好不叫座。
这一点在操作设定上尤其明显:点触操作方式的优点自然是可以实现相比摇杆更精确的点击,不论是移动还是攻击/技能选定,都能保证相当程度的操作精度,大屏设备表现尤佳,也更便于技巧出众的玩家秀操作。

但这样缺点也随之而来,对精确操作的需求无形中增大了操作量,一局平均20min+的游戏结束后手指的疲劳感很明显,不论是双手拇指操作还是食指点击,而放在桌面上的双手食指轮点也面临另一个问题:即这种游戏场景的“正式感”或是“仪式感”,端坐在桌前的场景与PC游戏无异,这样的体验与移动游戏整体偏向轻快的追求不太相符。

近期上线的另一款MOBA手游《英雄召唤》也有类似的问题,虽然游戏节奏快了很多,但依然跳不出点触的一些缺陷,另外其5个技能的密集排布也有很大的优化空间,可见当前MOBA手游中,点触虽然很大程度削减了误操作的概率,但相关的逻辑优化还有很长的路要走。
代表产品:《王者荣耀》、《全民超神》、《自由之战》

经历了虚拟摇杆+纵列技能和点触的尝试之后,各路开发方似乎意识到移动端当前最稳妥的操作解决方案还是类似ARPG的摇杆+轮盘技能按键。于是我们看到近期的一些MOBA手游还是更多地选择了传统的操作设定,而今年的一些产品在回归本原的基础上又都做了自己的优化:比如《自由之战》就在普通攻击的上下滑动切换方面下了些功夫,在轮盘技能按键的基础上细化了目标选择。

腾讯今年连发的两款MOBA则在这方面走得更远:《全民超神》和《王者荣耀》中的目标切换提供了“英雄/小兵”的优先方式,攻击判定也增加了“距离最近/血量最低”的选择逻辑,同时还针对新手和初(shou)级(can)玩家提供了类似法术自动瞄准的辅助设定。

在很多同类产品都采用近似操作模式的前提下,这种整体的目标判定和切换逻辑有了更平滑的体验。不过这两者在定位上也有些细微的差异,与面向核心向LOL用户的《王者荣耀》不同,定位泛大众用户的《全民超神》也在移动上有一些折中的选择——通过设定可以增加“点击移动”这一操作维度。也算是对玩家不同操作习惯的妥协。
结合这两款MOBA对地图尺寸、移动速度和生物/建筑血量等宏观战斗节奏的把控,这些在传统模式细节上的优化对控制游戏时间起到了不错的正向作用,也让这两款游戏在榜单上有了较好的表现。


从App Annie的数据来看,PVP/PVE并重、对英雄养成有所侧重的《全民超神》上线初期进入了畅销榜Top 20,最高层升至畅销榜第6名,现在基本稳定在30名上下的区间;《王者荣耀》上线至今基本都停留在畅销榜Top 10以内,最高成绩为第4名。抛开腾讯自身平台的光环,MOBA这个原本在畅销榜没有太多存在感的品类,能够在畅销榜有很靠前的亮相,操作方式对游戏节奏的积极控制从而影响受众的作用不可忽视。
从出现至今,MOBA手游经历了几种典型的操作演化,大体上还是在朝着操作更精准、切换更便捷的方向发展,当前的主流模式也并不算完美,依然还是会有UI遮挡画面的一些顾虑。
不过随着移动设备的升级,诸如3D Touch等技术的出现,未来MOBA手游的操作大概也会有新的维度;而伴随大屏化趋势,手势操作说不定也会成为技能系统的一个补充,这些都有可能成为未来产品创意集中表现的方向。
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