《王者荣耀》是一款战术多变的推塔游戏,小编最后强调下韩信的出装顺序。前期先合成二级打野刀和鞋子,然后根据情况补泣血之刃或暗影战斧。贤者的庇护通常放在最后一个格子,因为复活甲有次数限制,过早出可能白白浪费掉它的被动效果。感到兴趣的网友们跟着小编一同了解吧!

杀意之枪(被动),可以在让韩信的第四下普攻,挑飞敌人。这算是个小的控制技能,配合后续的攻击速度加成,可以不断的挑飞敌人。
无情冲锋,这个技能有两段效果,第一下是挑飞目标,第二下是朝目标砸下去打伤害。算是个两段位移兼控制技,切入抓人非常好用。灵活性很强,也让韩信后期很难被抓。
背水一战,让韩信朝技能释放的相反位置突进,并强化一次普攻。这个技能也算是个位移技能,追杀逃生时很有效。不过新手用时,一定要注意释放角度,别一头扎进对手怀里就好了。
国士无双,让韩信连续对周围造成伤害,并附带霸体效果。这个技能算是韩信的一个保命技能,被抓后开大,能够反打一波。而且这个伤害不低,也可以在1、2技能连招之后,用来收割人头。

这套出装是一个偏输出和爆发的出装,适合用在顺风局里。贪婪之噬所提供的攻击和攻速对韩信很有用。抵抗之靴减少被控制时间的性价比毋庸置疑。破甲弓在后期队友肉盾的伤害加成是每个物理输出英雄的必备。泣血之刃可以帮助韩信基本不用回家补给。无尽战刃作为最强的物理输出装备,能让韩信的爆发更好。贤者的庇护不用多说,大后期基本所有输出型英雄都会考虑,拥有第二次生命的韩信可以大胆地突进,肆意击杀敌人。

开局后,买把打野刀直奔红Buff,也可以通过1技能的两段位移,通过龙坑潜入对手红buff,反对面的野。在得手后,立刻去清自己的蓝,迅速到达4级,开始游走的征程。利用技能的突进和控制,帮助线上队友收割人头。
打团时,我们的目标就是切对手的后排。可以先利用草丛隐藏起来,等到开团时候,绕视野盲区,利用二技能靠近敌方后排,利用一技能挑飞,并惩戒减速,释放大招击杀后排英雄,再配合队友,完成团灭。
王者荣耀韩信街头霸王赛事星元获得全指南
《王者荣耀》的韩信是刺客玩家最常用的英雄之一,一人带动全场,责无旁贷,韩信就是变成了一个朋克风格的大帅哥,后面的白色英雄,应该是拿着长枪穿着白执事皮肤的赵云,估计赵云这款皮肤也会出星元!

韩信即将推出一款赛事战令星元皮肤。目前也已经确定,这款皮肤就是韩信-街头霸王的星元皮肤,名为“再战一场”,并且已经上线了正式服的星元皮肤商店。

赛事战令的价格为18.8元,购买赛事战令之后,需要进行KPL观赛等任务,赛事战令等级提升后,即可获得相应皮肤道具奖励。

关于这款皮肤的特效,网上目前也已经有博主爆料出来,大家可以看下方的爆料动图。由于爆料时模型还未上线,因此特效演示中用的是原版的街头霸王的模型,大家忽略模型,看技能特效就好。
局外模型(图源@王者小宝茶)

一技能(以下图源@希德尼娅的兔子)

皮肤特效颜色总体是偏紫色的,一技能中比较亮眼的就是长枪砸向地板的那一段,地面会出现一个KPL的标志。
二技能


二技能特效方面倒是没有什么特别突出的地方,不过紫色的横扫光效看上去还是挺酷炫的。
三技能

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王者荣耀操作方式进化攻略
想开黑打LOL/DOT凑不齐5个人或者没时间,玩手游MOBA又觉得操作不顺手,这是MOBA手游此前面临的尴尬。不过到今年,同类产品大规模涌现,操作方式上也有了进一步的优化,回顾这一品类操作方式的进化,我们能发觉厂商都在对用户的操作习惯进行着不断的试探,或许这些现在看起来不那么完美的尝试还在被一些人吐槽,但是当移动MOBA真的成为年轻人的首选之后,或许重新定义的操作模式也是现有模式的进一步衍生。
代表产品:《混沌与秩序:英雄战歌》

《英雄战歌》无疑算得上MOBA手游的先行者了,早在2012年手游刚刚出现一些重度元素的时候,通过简化PC/主机大作形成固有产品模式的Gameloft就做出了第一次尝试。
如同端游MOBA操作方式接近端游ARPG一样,《英雄战歌》的操作方式大体上也类似同时期ARPG手游。摇杆控制移动,另有独立的普通攻击/技能按键。

作为第一款有影响力的MOBA手游,《英雄战歌》的大体模式,算是为后来者打下了样板,当时很多后续的同类产品都采用了类似的操作设定。但由于是手游在MOBA的首次试水,同样也存在一些问题,《英雄战歌》试图完全还原MOBA端游的体验、想要做到面面俱到,游戏模式上只能说中规中矩,没有敢做出太多的突破。习惯了移植思路的Gameloft做法有些偷懒之嫌,细化到操作体验上,像右侧一整列技能按键的排布方式,在如今的主流做法看来无疑是有些反人类的设定,为了避免“不方便操作”的情况,Gameloft还设置了大量的指向性技能来规避移动平台划屏选定的尴尬。
除了技能的选定,攻击的选定切换也不算很流畅,虽然也有切换目标的按键,但其选定逻辑体验并不算很好,经常出现已经离防御塔很远但由于上次切换到防御塔,英雄依然越过兵线冲向敌塔的情况。
当然,虽然有一些问题,但这毕竟是移动端MOBA相当早期的产品,它对这一品类的尝试性设置仍然值得肯定。
代表产品:《虚荣》(Vainglory)、《英雄召唤》(Call of Champions)

若要论当前移动平台MOBA游戏中制作最精良的作品,《虚荣》一定能够排到前列。SuperEvil Megacorp原暴雪、拳头成员的团队构成是一方面,《虚荣》的表现力和内容深度是另一方面——精致的画面、相对详细的故事背景等。但这样的观感也导向了另一个弊端:游戏不够亲民,叫好不叫座。
这一点在操作设定上尤其明显:点触操作方式的优点自然是可以实现相比摇杆更精确的点击,不论是移动还是攻击/技能选定,都能保证相当程度的操作精度,大屏设备表现尤佳,也更便于技巧出众的玩家秀操作。

但这样缺点也随之而来,对精确操作的需求无形中增大了操作量,一局平均20min+的游戏结束后手指的疲劳感很明显,不论是双手拇指操作还是食指点击,而放在桌面上的双手食指轮点也面临另一个问题:即这种游戏场景的“正式感”或是“仪式感”,端坐在桌前的场景与PC游戏无异,这样的体验与移动游戏整体偏向轻快的追求不太相符。

近期上线的另一款MOBA手游《英雄召唤》也有类似的问题,虽然游戏节奏快了很多,但依然跳不出点触的一些缺陷,另外其5个技能的密集排布也有很大的优化空间,可见当前MOBA手游中,点触虽然很大程度削减了误操作的概率,但相关的逻辑优化还有很长的路要走。
代表产品:《王者荣耀》、《全民超神》、《自由之战》

经历了虚拟摇杆+纵列技能和点触的尝试之后,各路开发方似乎意识到移动端当前最稳妥的操作解决方案还是类似ARPG的摇杆+轮盘技能按键。于是我们看到近期的一些MOBA手游还是更多地选择了传统的操作设定,而今年的一些产品在回归本原的基础上又都做了自己的优化:比如《自由之战》就在普通攻击的上下滑动切换方面下了些功夫,在轮盘技能按键的基础上细化了目标选择。

腾讯今年连发的两款MOBA则在这方面走得更远:《全民超神》和《王者荣耀》中的目标切换提供了“英雄/小兵”的优先方式,攻击判定也增加了“距离最近/血量最低”的选择逻辑,同时还针对新手和初(shou)级(can)玩家提供了类似法术自动瞄准的辅助设定。

在很多同类产品都采用近似操作模式的前提下,这种整体的目标判定和切换逻辑有了更平滑的体验。不过这两者在定位上也有些细微的差异,与面向核心向LOL用户的《王者荣耀》不同,定位泛大众用户的《全民超神》也在移动上有一些折中的选择——通过设定可以增加“点击移动”这一操作维度。也算是对玩家不同操作习惯的妥协。
结合这两款MOBA对地图尺寸、移动速度和生物/建筑血量等宏观战斗节奏的把控,这些在传统模式细节上的优化对控制游戏时间起到了不错的正向作用,也让这两款游戏在榜单上有了较好的表现。


从App Annie的数据来看,PVP/PVE并重、对英雄养成有所侧重的《全民超神》上线初期进入了畅销榜Top 20,最高层升至畅销榜第6名,现在基本稳定在30名上下的区间;《王者荣耀》上线至今基本都停留在畅销榜Top 10以内,最高成绩为第4名。抛开腾讯自身平台的光环,MOBA这个原本在畅销榜没有太多存在感的品类,能够在畅销榜有很靠前的亮相,操作方式对游戏节奏的积极控制从而影响受众的作用不可忽视。
从出现至今,MOBA手游经历了几种典型的操作演化,大体上还是在朝着操作更精准、切换更便捷的方向发展,当前的主流模式也并不算完美,依然还是会有UI遮挡画面的一些顾虑。
不过随着移动设备的升级,诸如3D Touch等技术的出现,未来MOBA手游的操作大概也会有新的维度;而伴随大屏化趋势,手势操作说不定也会成为技能系统的一个补充,这些都有可能成为未来产品创意集中表现的方向。
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