王者荣耀五大错觉大盘点 五种玩家类型

《王者荣耀》是一款竞技游戏,五大错觉中”这波我收掉他们就赢了”让无数翻盘局功亏一篑。看到残血的敌人就忍不住想追,结果追着追着发现对面支援来了,自己这边阵型全乱,反被人家一波团灭。小编想说贪恋残血人头是人之常情,但也要看清楚局势,追得太深容易被反蹲。感兴趣的用户们与小编继续往下看吧。

王者荣耀看看你

入坑王者荣耀的玩家们普遍会有这样的心理历程:从一无所知到荣获MVP,从提心吊胆到信誓旦旦。一开始对游戏以及英雄的不熟悉使得玩家们都抱着非常谨慎的心态,随着时间慢慢长久,尤其是随着版本不断更新,出现了一大批十分强势的英雄之后……玩家们体内的洪荒之力就已经慢慢开始不受控制了。总是在尝到几次甜头之后自信心爆棚,无论对方有几个人,一个箭步冲进去就开始幻想自己大杀四方最好五杀,然而现实往往是打脸的,英雄也是克制的,不分状况以为自己可以单挑所有,只怕会落得屏幕秒黑的下场。

王者荣耀错觉

王者荣耀世界中有这么一类人,以打野位且拆塔速度快自居。在游戏开始便自信满满溜遍全峡谷,虎视眈眈盯着对面红蓝BUFF,爆发团战时总是出其不备,嗯不对,是出己不备的溜去各路伺机拆塔。怀抱着自己可以上偷天下偷地中间可以偷空气的念头坚定着神偷的道路,心里念叨着嗯我就是下一个梦泪。虽然偷塔或者反野在某些战局中是可以出奇制胜,然而一切不与队友商量配合的乱偷就是送。反野先送一血,偷龙再送人头,偷塔送队友4打5……

遇见如此错觉丛生的队友,我只想冷静冷静。

王者荣耀盘点

反杀绝对是王者荣耀中艺术的存在,而且是非常具有成就感的行为。想一想残血的你正在被追击,对方还正偷偷窃喜道马上有一个人头囊入怀中时,你转身一套技能砸向他收掉他人头,这该是多么令人暗爽。但是这种情况毕竟是少数,残血只要稍不留意就会被各种技能打中,因此,在没有十足把握或者已经陷入绝境时,还是走为上策。毕竟残血一般来说冲进团战跟送死没有什么两样…真的让人很头大…

王者荣耀队友

王者荣耀中有许多具有多段位移或者提速的英雄,因此很多玩家在面对外面危机四伏的野区的时候依旧抱有侥幸心理,觉得自己一定可以逃生。便开始在各大野区空路河道单人游走。然而在真正遭遇敌方的时候,只要稍微被控,就留给队友4对5的局面。这也是相当的不划算的。因此,不要总觉得自己跑得快就可以在地图上的无人区游走,万一半路跳出来一个大汉怎么办呢?

我以为我是有队友的,这恐怕是王者荣耀中很多玩家都有过的体验吧。但实际情况是对线遭遇对面突袭,明明打野的队友就在旁边,但依旧守着自己的野怪不愿帮忙。或者明明已经发起进攻信号,满血队友还是选择回程。要么一些队友进游戏直接挂机,5V5的游戏也许有时候是1v5,有时候更是1v9。

王者荣耀操作方式进化攻略

想开黑打LOL/DOT凑不齐5个人或者没时间,玩手游MOBA又觉得操作不顺手,这是MOBA手游此前面临的尴尬。不过到今年,同类产品大规模涌现,操作方式上也有了进一步的优化,回顾这一品类操作方式的进化,我们能发觉厂商都在对用户的操作习惯进行着不断的试探,或许这些现在看起来不那么完美的尝试还在被一些人吐槽,但是当移动MOBA真的成为年轻人的首选之后,或许重新定义的操作模式也是现有模式的进一步衍生。

代表产品:《混沌与秩序:英雄战歌》

王者荣耀进化史

《英雄战歌》无疑算得上MOBA手游的先行者了,早在2012年手游刚刚出现一些重度元素的时候,通过简化PC/主机大作形成固有产品模式的Gameloft就做出了第一次尝试。

如同端游MOBA操作方式接近端游ARPG一样,《英雄战歌》的操作方式大体上也类似同时期ARPG手游。摇杆控制移动,另有独立的普通攻击/技能按键。

王者荣耀姿势

作为第一款有影响力的MOBA手游,《英雄战歌》的大体模式,算是为后来者打下了样板,当时很多后续的同类产品都采用了类似的操作设定。但由于是手游在MOBA的首次试水,同样也存在一些问题,《英雄战歌》试图完全还原MOBA端游的体验、想要做到面面俱到,游戏模式上只能说中规中矩,没有敢做出太多的突破。习惯了移植思路的Gameloft做法有些偷懒之嫌,细化到操作体验上,像右侧一整列技能按键的排布方式,在如今的主流做法看来无疑是有些反人类的设定,为了避免“不方便操作”的情况,Gameloft还设置了大量的指向性技能来规避移动平台划屏选定的尴尬。

除了技能的选定,攻击的选定切换也不算很流畅,虽然也有切换目标的按键,但其选定逻辑体验并不算很好,经常出现已经离防御塔很远但由于上次切换到防御塔,英雄依然越过兵线冲向敌塔的情况。

当然,虽然有一些问题,但这毕竟是移动端MOBA相当早期的产品,它对这一品类的尝试性设置仍然值得肯定。

代表产品:《虚荣》(Vainglory)、《英雄召唤》(Call of Champions)

王者荣耀操作

若要论当前移动平台MOBA游戏中制作最精良的作品,《虚荣》一定能够排到前列。SuperEvil Megacorp原暴雪、拳头成员的团队构成是一方面,《虚荣》的表现力和内容深度是另一方面——精致的画面、相对详细的故事背景等。但这样的观感也导向了另一个弊端:游戏不够亲民,叫好不叫座。

这一点在操作设定上尤其明显:点触操作方式的优点自然是可以实现相比摇杆更精确的点击,不论是移动还是攻击/技能选定,都能保证相当程度的操作精度,大屏设备表现尤佳,也更便于技巧出众的玩家秀操作。

王者荣耀手游

但这样缺点也随之而来,对精确操作的需求无形中增大了操作量,一局平均20min+的游戏结束后手指的疲劳感很明显,不论是双手拇指操作还是食指点击,而放在桌面上的双手食指轮点也面临另一个问题:即这种游戏场景的“正式感”或是“仪式感”,端坐在桌前的场景与PC游戏无异,这样的体验与移动游戏整体偏向轻快的追求不太相符。

王者荣耀方式

近期上线的另一款MOBA手游《英雄召唤》也有类似的问题,虽然游戏节奏快了很多,但依然跳不出点触的一些缺陷,另外其5个技能的密集排布也有很大的优化空间,可见当前MOBA手游中,点触虽然很大程度削减了误操作的概率,但相关的逻辑优化还有很长的路要走。

代表产品:《王者荣耀》、《全民超神》、《自由之战》

经历了虚拟摇杆+纵列技能和点触的尝试之后,各路开发方似乎意识到移动端当前最稳妥的操作解决方案还是类似ARPG的摇杆+轮盘技能按键。于是我们看到近期的一些MOBA手游还是更多地选择了传统的操作设定,而今年的一些产品在回归本原的基础上又都做了自己的优化:比如《自由之战》就在普通攻击的上下滑动切换方面下了些功夫,在轮盘技能按键的基础上细化了目标选择。

腾讯今年连发的两款MOBA则在这方面走得更远:《全民超神》和《王者荣耀》中的目标切换提供了“英雄/小兵”的优先方式,攻击判定也增加了“距离最近/血量最低”的选择逻辑,同时还针对新手和初(shou)级(can)玩家提供了类似法术自动瞄准的辅助设定。

在很多同类产品都采用近似操作模式的前提下,这种整体的目标判定和切换逻辑有了更平滑的体验。不过这两者在定位上也有些细微的差异,与面向核心向LOL用户的《王者荣耀》不同,定位泛大众用户的《全民超神》也在移动上有一些折中的选择——通过设定可以增加“点击移动”这一操作维度。也算是对玩家不同操作习惯的妥协。

结合这两款MOBA对地图尺寸、移动速度和生物/建筑血量等宏观战斗节奏的把控,这些在传统模式细节上的优化对控制游戏时间起到了不错的正向作用,也让这两款游戏在榜单上有了较好的表现。

从App Annie的数据来看,PVP/PVE并重、对英雄养成有所侧重的《全民超神》上线初期进入了畅销榜Top 20,最高层升至畅销榜第6名,现在基本稳定在30名上下的区间;《王者荣耀》上线至今基本都停留在畅销榜Top 10以内,最高成绩为第4名。抛开腾讯自身平台的光环,MOBA这个原本在畅销榜没有太多存在感的品类,能够在畅销榜有很靠前的亮相,操作方式对游戏节奏的积极控制从而影响受众的作用不可忽视。

从出现至今,MOBA手游经历了几种典型的操作演化,大体上还是在朝着操作更精准、切换更便捷的方向发展,当前的主流模式也并不算完美,依然还是会有UI遮挡画面的一些顾虑。

不过随着移动设备的升级,诸如3D Touch等技术的出现,未来MOBA手游的操作大概也会有新的维度;而伴随大屏化趋势,手势操作说不定也会成为技能系统的一个补充,这些都有可能成为未来产品创意集中表现的方向。

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