《王者荣耀》是一款团队竞技游戏,钟无艳在当前版本其实挺适合上分的。她的技能机制不算复杂,但需要玩家有一定的意识和大局观。今天小编分享一些钟无艳的实战经验,从出装思路到团战打法都有详细讲解。感到兴趣的朋友与小编一起来了解一下吧!
六神装:红莲斗篷+军团荣耀+影忍之足+霸者重装+振兴之铠+贤者的庇护
红莲斗篷,影忍之足,霸者重装,振兴之铠给钟无艳提供了足够强大的生存能力,军团荣耀作为一件全队都能受益的装备,推荐必出。贤者的庇护作为最后一件出装,往往在后期团战中有着不俗的效果,双方战斗过后剩下的一堆残血,复活后尽情收割吧。如果在前期敌方法师英雄强势,我们可以把影忍之足跟一件肉装换作抵抗之靴跟魔女斗篷。

在前期,钟无艳一人守线或者辅助一名队友去下路都是很好的选择,推荐辅助队伍中的ADC去攻打下路。首先出门后帮助ADC去拿下我方红BUFF,让ADC尽可能的避免受到伤害。在这里说一下打红BUFF时需要注意对面打野英雄,防止他们用位移过来反野,特别是韩信和李白这一类位移多的打野英雄。打完红BUFF后,就去下路清理一波兵线,这时我们可以不急着上前,可以先跟在ADC后面悄悄埋伏在草丛中,别让敌方发现,然后信号暗示ADC把敌方英雄吸引过来,离他们的防御塔越远越好。中计之后,钟无艳就迅速用一技能冲出草丛向敌人发动攻击,并且造成减速,加上ADC的红BUFF减速,敌方下路英雄会被我们击杀掉,然后迅速攻击防御塔吧。

到了中期,钟无艳有了大招,肉装也开始见雏形,我们可以去线上支援队友了,游走河道时,最好沿着草丛走小心谨慎。发现敌人也别慌着上去干,先看看队友是否赶到,然后发信号示意队友赶来集合,准备gank敌人。待敌人进入埋伏圈后,直接用二技能减速,然后开大招攻击,这种情况下敌人一定会被石化,,除非他带了一个净化,如果真遇到了带净化的英雄控不住也没事,打得过就跟他杠,打不过就用一技能位移迅速撤离。

团战时,钟无艳作为开团先手,直接用一技能冲向敌方目标,然后开大招在人群中尽量攻击到多个目标,石化得越多这一波就越成功,假如有敌人企图逃跑,再用二技能将他减速。如果团战失败后,就尽全力保护我方剩余的英雄吧,替队友吸收火力,就算牺牲一下也没事,有队友保护水晶即可。在游戏中胜利才是关键,作为坦克别老想着去抢人头,保护队友才是关键。
王者荣耀操作方式进化攻略
想开黑打LOL/DOT凑不齐5个人或者没时间,玩手游MOBA又觉得操作不顺手,这是MOBA手游此前面临的尴尬。不过到今年,同类产品大规模涌现,操作方式上也有了进一步的优化,回顾这一品类操作方式的进化,我们能发觉厂商都在对用户的操作习惯进行着不断的试探,或许这些现在看起来不那么完美的尝试还在被一些人吐槽,但是当移动MOBA真的成为年轻人的首选之后,或许重新定义的操作模式也是现有模式的进一步衍生。
代表产品:《混沌与秩序:英雄战歌》

《英雄战歌》无疑算得上MOBA手游的先行者了,早在2012年手游刚刚出现一些重度元素的时候,通过简化PC/主机大作形成固有产品模式的Gameloft就做出了第一次尝试。
如同端游MOBA操作方式接近端游ARPG一样,《英雄战歌》的操作方式大体上也类似同时期ARPG手游。摇杆控制移动,另有独立的普通攻击/技能按键。

作为第一款有影响力的MOBA手游,《英雄战歌》的大体模式,算是为后来者打下了样板,当时很多后续的同类产品都采用了类似的操作设定。但由于是手游在MOBA的首次试水,同样也存在一些问题,《英雄战歌》试图完全还原MOBA端游的体验、想要做到面面俱到,游戏模式上只能说中规中矩,没有敢做出太多的突破。习惯了移植思路的Gameloft做法有些偷懒之嫌,细化到操作体验上,像右侧一整列技能按键的排布方式,在如今的主流做法看来无疑是有些反人类的设定,为了避免“不方便操作”的情况,Gameloft还设置了大量的指向性技能来规避移动平台划屏选定的尴尬。
除了技能的选定,攻击的选定切换也不算很流畅,虽然也有切换目标的按键,但其选定逻辑体验并不算很好,经常出现已经离防御塔很远但由于上次切换到防御塔,英雄依然越过兵线冲向敌塔的情况。
当然,虽然有一些问题,但这毕竟是移动端MOBA相当早期的产品,它对这一品类的尝试性设置仍然值得肯定。
代表产品:《虚荣》(Vainglory)、《英雄召唤》(Call of Champions)

若要论当前移动平台MOBA游戏中制作最精良的作品,《虚荣》一定能够排到前列。SuperEvil Megacorp原暴雪、拳头成员的团队构成是一方面,《虚荣》的表现力和内容深度是另一方面——精致的画面、相对详细的故事背景等。但这样的观感也导向了另一个弊端:游戏不够亲民,叫好不叫座。
这一点在操作设定上尤其明显:点触操作方式的优点自然是可以实现相比摇杆更精确的点击,不论是移动还是攻击/技能选定,都能保证相当程度的操作精度,大屏设备表现尤佳,也更便于技巧出众的玩家秀操作。

但这样缺点也随之而来,对精确操作的需求无形中增大了操作量,一局平均20min+的游戏结束后手指的疲劳感很明显,不论是双手拇指操作还是食指点击,而放在桌面上的双手食指轮点也面临另一个问题:即这种游戏场景的“正式感”或是“仪式感”,端坐在桌前的场景与PC游戏无异,这样的体验与移动游戏整体偏向轻快的追求不太相符。

近期上线的另一款MOBA手游《英雄召唤》也有类似的问题,虽然游戏节奏快了很多,但依然跳不出点触的一些缺陷,另外其5个技能的密集排布也有很大的优化空间,可见当前MOBA手游中,点触虽然很大程度削减了误操作的概率,但相关的逻辑优化还有很长的路要走。
代表产品:《王者荣耀》、《全民超神》、《自由之战》

经历了虚拟摇杆+纵列技能和点触的尝试之后,各路开发方似乎意识到移动端当前最稳妥的操作解决方案还是类似ARPG的摇杆+轮盘技能按键。于是我们看到近期的一些MOBA手游还是更多地选择了传统的操作设定,而今年的一些产品在回归本原的基础上又都做了自己的优化:比如《自由之战》就在普通攻击的上下滑动切换方面下了些功夫,在轮盘技能按键的基础上细化了目标选择。

腾讯今年连发的两款MOBA则在这方面走得更远:《全民超神》和《王者荣耀》中的目标切换提供了“英雄/小兵”的优先方式,攻击判定也增加了“距离最近/血量最低”的选择逻辑,同时还针对新手和初(shou)级(can)玩家提供了类似法术自动瞄准的辅助设定。

在很多同类产品都采用近似操作模式的前提下,这种整体的目标判定和切换逻辑有了更平滑的体验。不过这两者在定位上也有些细微的差异,与面向核心向LOL用户的《王者荣耀》不同,定位泛大众用户的《全民超神》也在移动上有一些折中的选择——通过设定可以增加“点击移动”这一操作维度。也算是对玩家不同操作习惯的妥协。
结合这两款MOBA对地图尺寸、移动速度和生物/建筑血量等宏观战斗节奏的把控,这些在传统模式细节上的优化对控制游戏时间起到了不错的正向作用,也让这两款游戏在榜单上有了较好的表现。


从App Annie的数据来看,PVP/PVE并重、对英雄养成有所侧重的《全民超神》上线初期进入了畅销榜Top 20,最高层升至畅销榜第6名,现在基本稳定在30名上下的区间;《王者荣耀》上线至今基本都停留在畅销榜Top 10以内,最高成绩为第4名。抛开腾讯自身平台的光环,MOBA这个原本在畅销榜没有太多存在感的品类,能够在畅销榜有很靠前的亮相,操作方式对游戏节奏的积极控制从而影响受众的作用不可忽视。
从出现至今,MOBA手游经历了几种典型的操作演化,大体上还是在朝着操作更精准、切换更便捷的方向发展,当前的主流模式也并不算完美,依然还是会有UI遮挡画面的一些顾虑。
不过随着移动设备的升级,诸如3D Touch等技术的出现,未来MOBA手游的操作大概也会有新的维度;而伴随大屏化趋势,手势操作说不定也会成为技能系统的一个补充,这些都有可能成为未来产品创意集中表现的方向。