王者荣耀英雄梯度表 版本强势英雄推荐

《王者荣耀》是一款MOBA游戏,中路英雄梯度反映了版本节奏的变化。支援能力突出的英雄优先级高,发育周期长的英雄容易被淘汰。小编建议玩家根据这个趋势选择中单英雄。感到兴趣的用户们与小编继续往下看吧!

(注:强势英雄主要以T1和T0排名,T1的意思是指版本第一梯队的英雄,这类英雄会比普通英雄较为强势,非常适合现版本的节奏,一般来说,只要队伍里有三个以上的T1英雄,胜率至少可以提高30%,而T0的意思是指凌驾于第一梯队,属于版本最变态的英雄,非ban必选,本榜单是结合了官方所公布的“英雄排位胜率”,“KPL职业赛英雄使用率”和“王者局巅峰赛常见英雄”等数据,所总结出来的榜单)

中路榜

T0:司马懿,上官婉儿

T1:墨子,干将莫邪,武则天,王昭君,张良,嫦娥,貂蝉,诸葛亮,不知火舞,嬴政

T2:小乔,甄姬,米莱狄,女娲,高渐离,沈梦溪,杨玉环,奕星,元歌,周瑜

前面说,边路游走成本增高,这样导致中单法师的支援责任越来越重大,哪边的中路先开始支援到位,就可以拿到主动权。

司马懿、上官婉儿是支援能力突出的中路英雄,相反,小乔和嬴政发育周期长,优先级低,难配合队友打节奏。墨子是近期胜率占据首位的一个英雄,这位英雄崛起的原因是圣杯的加强以及多段控制+超远程消耗能力,对抗射手很强势。新版圣杯一出,对于法师来说就是福音,可以减少回家的频率,要是遇到吃蓝buff的打野,比如李白,韩信和露露,可以使用圣杯。

铭文出装:10x梦魇,10x心眼,10x调和

边路榜

T0:李信

T1:孙策,铠,吕布,曹操,猪八戒,墨子,狂铁,芈月,白起,关羽,程咬金,花木兰

T2:橘右京,夏侯惇,典韦,梦奇,达摩,项羽,钟无艳,庄周,宫本武藏,刘邦,老夫子,哪吒,杨戬,亚瑟

边路支援成本提升,所以使得对线强势英雄能打能抗,续航能力也不错,像李信,孙策,铠,吕布和猪八戒,狂铁调整之后,优先级上升,拥有极强的回复能力和爆发伤害。

铭文出装:5x祸源,5x无双,10x鹰眼,10x狩猎

王者荣耀排名

打野榜

T0:娜可露露

T1:百里玄策,李白,阿轲,孙尚香,韩信,嫦娥,孙悟空,赵云,兰陵王

T2:公孙离,雅典娜,裴擒虎,刘备,露娜,典韦,宫本武藏,李元芳,成吉思汗

娜可露露是出场率最高的打野,能对付脆皮也能打肉。苏尚香和保人能力强的辅助联手可以展现极高的刷线能力,发育快,能推塔压制节奏。公孙离虽然没有到T1梯队,但是搭配线上强势英雄可以拉快节奏。

铭文出装:10x异变,10x鹰眼,10x隐匿

辅助榜

T1:牛魔,鬼谷子,明世隐,东皇太一,张飞,盾山,孙膑,大乔,兰陵王 ,庄周,蔡文姬

T2:太乙真人,项羽,廉颇,姜子牙,刘禅,刘邦,苏烈 ,钟无艳,夏侯惇

辅助中,除牛魔以外,其他要根据阵容来选择,若是打快攻,可以选择鬼谷子,打防守反击,可以选择张飞或者孙膑,打带线牵制,选择大乔。兰陵王一级就可以隐身,前期可以对对手施行视野压制,主要针对边射阵容,不过要后选,根据对手选择边射才选择兰陵王。

铭文出装:10x宿命,10x虚空,10x调和

王者荣耀英雄

射手榜

T1:狄仁杰,百里守约,虞姬,后羿

T2:伽罗,黄忠,孙尚香,鲁班

现在狄仁杰是热度最高的边路射手,半肉战士打法,可以对敌人进行压制,后羿也是因养猪流的打法,表现强势。因为所有射手的射程进行提升,所以伽罗和鲁班的优势没有突出,不过依然可以打出高伤害。

铭文出装:7x祸源,3x无双,10x鹰眼,3x夺萃,7x狩猎

(大家也可以走半肉路线,铭文带异变鹰眼,出装末世+暗影战斧+破晓或破军,然后再出肉装)

王者荣耀操作方式进化攻略

想开黑打LOL/DOT凑不齐5个人或者没时间,玩手游MOBA又觉得操作不顺手,这是MOBA手游此前面临的尴尬。不过到今年,同类产品大规模涌现,操作方式上也有了进一步的优化,回顾这一品类操作方式的进化,我们能发觉厂商都在对用户的操作习惯进行着不断的试探,或许这些现在看起来不那么完美的尝试还在被一些人吐槽,但是当移动MOBA真的成为年轻人的首选之后,或许重新定义的操作模式也是现有模式的进一步衍生。

代表产品:《混沌与秩序:英雄战歌》

王者荣耀进化史

《英雄战歌》无疑算得上MOBA手游的先行者了,早在2012年手游刚刚出现一些重度元素的时候,通过简化PC/主机大作形成固有产品模式的Gameloft就做出了第一次尝试。

如同端游MOBA操作方式接近端游ARPG一样,《英雄战歌》的操作方式大体上也类似同时期ARPG手游。摇杆控制移动,另有独立的普通攻击/技能按键。

王者荣耀姿势

作为第一款有影响力的MOBA手游,《英雄战歌》的大体模式,算是为后来者打下了样板,当时很多后续的同类产品都采用了类似的操作设定。但由于是手游在MOBA的首次试水,同样也存在一些问题,《英雄战歌》试图完全还原MOBA端游的体验、想要做到面面俱到,游戏模式上只能说中规中矩,没有敢做出太多的突破。习惯了移植思路的Gameloft做法有些偷懒之嫌,细化到操作体验上,像右侧一整列技能按键的排布方式,在如今的主流做法看来无疑是有些反人类的设定,为了避免“不方便操作”的情况,Gameloft还设置了大量的指向性技能来规避移动平台划屏选定的尴尬。

除了技能的选定,攻击的选定切换也不算很流畅,虽然也有切换目标的按键,但其选定逻辑体验并不算很好,经常出现已经离防御塔很远但由于上次切换到防御塔,英雄依然越过兵线冲向敌塔的情况。

当然,虽然有一些问题,但这毕竟是移动端MOBA相当早期的产品,它对这一品类的尝试性设置仍然值得肯定。

代表产品:《虚荣》(Vainglory)、《英雄召唤》(Call of Champions)

王者荣耀操作

若要论当前移动平台MOBA游戏中制作最精良的作品,《虚荣》一定能够排到前列。SuperEvil Megacorp原暴雪、拳头成员的团队构成是一方面,《虚荣》的表现力和内容深度是另一方面——精致的画面、相对详细的故事背景等。但这样的观感也导向了另一个弊端:游戏不够亲民,叫好不叫座。

这一点在操作设定上尤其明显:点触操作方式的优点自然是可以实现相比摇杆更精确的点击,不论是移动还是攻击/技能选定,都能保证相当程度的操作精度,大屏设备表现尤佳,也更便于技巧出众的玩家秀操作。

王者荣耀手游

但这样缺点也随之而来,对精确操作的需求无形中增大了操作量,一局平均20min+的游戏结束后手指的疲劳感很明显,不论是双手拇指操作还是食指点击,而放在桌面上的双手食指轮点也面临另一个问题:即这种游戏场景的“正式感”或是“仪式感”,端坐在桌前的场景与PC游戏无异,这样的体验与移动游戏整体偏向轻快的追求不太相符。

王者荣耀方式

近期上线的另一款MOBA手游《英雄召唤》也有类似的问题,虽然游戏节奏快了很多,但依然跳不出点触的一些缺陷,另外其5个技能的密集排布也有很大的优化空间,可见当前MOBA手游中,点触虽然很大程度削减了误操作的概率,但相关的逻辑优化还有很长的路要走。

代表产品:《王者荣耀》、《全民超神》、《自由之战》

经历了虚拟摇杆+纵列技能和点触的尝试之后,各路开发方似乎意识到移动端当前最稳妥的操作解决方案还是类似ARPG的摇杆+轮盘技能按键。于是我们看到近期的一些MOBA手游还是更多地选择了传统的操作设定,而今年的一些产品在回归本原的基础上又都做了自己的优化:比如《自由之战》就在普通攻击的上下滑动切换方面下了些功夫,在轮盘技能按键的基础上细化了目标选择。

腾讯今年连发的两款MOBA则在这方面走得更远:《全民超神》和《王者荣耀》中的目标切换提供了“英雄/小兵”的优先方式,攻击判定也增加了“距离最近/血量最低”的选择逻辑,同时还针对新手和初(shou)级(can)玩家提供了类似法术自动瞄准的辅助设定。

在很多同类产品都采用近似操作模式的前提下,这种整体的目标判定和切换逻辑有了更平滑的体验。不过这两者在定位上也有些细微的差异,与面向核心向LOL用户的《王者荣耀》不同,定位泛大众用户的《全民超神》也在移动上有一些折中的选择——通过设定可以增加“点击移动”这一操作维度。也算是对玩家不同操作习惯的妥协。

结合这两款MOBA对地图尺寸、移动速度和生物/建筑血量等宏观战斗节奏的把控,这些在传统模式细节上的优化对控制游戏时间起到了不错的正向作用,也让这两款游戏在榜单上有了较好的表现。

从App Annie的数据来看,PVP/PVE并重、对英雄养成有所侧重的《全民超神》上线初期进入了畅销榜Top 20,最高层升至畅销榜第6名,现在基本稳定在30名上下的区间;《王者荣耀》上线至今基本都停留在畅销榜Top 10以内,最高成绩为第4名。抛开腾讯自身平台的光环,MOBA这个原本在畅销榜没有太多存在感的品类,能够在畅销榜有很靠前的亮相,操作方式对游戏节奏的积极控制从而影响受众的作用不可忽视。

从出现至今,MOBA手游经历了几种典型的操作演化,大体上还是在朝着操作更精准、切换更便捷的方向发展,当前的主流模式也并不算完美,依然还是会有UI遮挡画面的一些顾虑。

不过随着移动设备的升级,诸如3D Touch等技术的出现,未来MOBA手游的操作大概也会有新的维度;而伴随大屏化趋势,手势操作说不定也会成为技能系统的一个补充,这些都有可能成为未来产品创意集中表现的方向。

王者荣耀蒙犽高渐离改动解析

王者荣耀新赛季已经开启快一款月了,大家是否已经登上王者了呢,还是在钻石局摸打滚爬呢,小编建议大家还是要找到属于自己适合自己的英雄,才能在新赛季快速的抱上大腿,嘿嘿找不到适合自己的英雄,大腿都嫌弃你,今天28日全服全服进行不停机更新,那我们来看看又有哪些英雄进行了改动吧。

一、 蒙犽

削弱消耗能力

在现行版本蒙犽一技能的伤害有点偏低,这让爱玩蒙犽的玩家们在面对发育良好的前排时感到力不从心。而二技能的远程几乎无死角的消耗又会让蒙犽的对手们在对线期和团战前的试探阶段中苦不堪言。针对这种情况,我们决定对蒙犽的技能进行一定的调整:我们些许提升了蒙犽一技能的固定伤害成长值,使蒙犽的火力更加的猛烈。并略微降低了蒙犽二技能的射程,希望这能给与蒙犽的对手更多的博弈空间。

一技能:技能伤害:5(+10/Lv)(+0.32Ad) → 5(+12/Lv)(+0.32Ad)

二技能:爆裂重炮射程:850 → 750

二技能:重炮分裂的飞星霰弹射程:1000 → 800

二、 高渐离

调整被动机制

作为一名深入敌阵的法师,高渐离十分依赖他的大招来进行发挥,我们希望降低高渐离对大招的依赖,并强化他的持续作战能力,提高被动的频率看起来是个不错的选择,感受更加狂野的和弦攻击吧

被动技能:每演奏四次下一次普攻将弹奏出有击穿效果的能量和弦→每演奏三次下一次普攻将弹奏出有击穿效果的能量和弦

被动技能:能量和弦的伤害:300(+20/Lv)(+1.0Ap)→280(+20/Lv)(+0.95Ap)

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