《王者荣耀》是一款策略游戏,职业赛场上这对组合让解说都直呼过瘾——关羽配庄周。小编注意到庄周蝴蝶效应加强后成了关羽的最佳拍档,叠满5层移速加成非常可观,关羽跟着跑冲锋飞快达成。大招免疫控制更是神来之笔,关羽冲锋状态下一技能和大招随便甩,团战输出爆炸。感到兴趣的用户们与小编深入了解一下吧。
这套组合,在本周的比赛里,被很多队伍拿出来用了,像是XQ,SC,MU战队都曾使用过这个套路,也都发挥出了应有的效果。所以今天企鹅电竞君,就来给大家深入讲解一下这个组合为何突然会如此受青睐。

这套组合,核心英雄就是关羽,这个英雄一直是KPL上必选的英雄,几乎场场比赛都能看到他的登场。他是王者荣耀桃园三兄弟里最后一位登场的战士英雄,也是游戏里唯一有坐骑的英雄,这个英雄在团战和gank方面,有着其他战士无法比拟的优势,堪称团灭发动机。
而关羽这么强势的根本,完全就是依赖他的被动了,被动技一骑当千,让关羽的移速会随着移动距离增加,到2000距离就进入冲锋状态,普攻有额外伤害和击退效果,其他技能也能得到增幅,算是我们关羽的核心技能,最高40%的加速,让关羽拥有非常高的机动性,不过特别要注意,冲锋姿态一旦被控,或是停下来就会被打断。
正是因为这个被动,让进入冲锋状态的关羽,变得人见人怕。单刀赴会一刀就能劈掉对手半管血,大招可以冲散对手阵形,并造成超高伤。可以说,因为这个被动,哪怕是纯肉装的关羽,也可以在团战时打出非常高的伤害。所以很多队伍,都会用关羽来担当前排战士,收益是其他战士所比不了的。
不过有个问题,企鹅电竞君刚才也说过了,关羽虽然强,但有两个方面是他最担心的。一个就是跑不快,被动叠不起来,另一个就是怕被控制打断。所以,庄周的出现,则完全帮助关羽搞定了这两件事。

庄周在以前的比赛里,一直是作为应对武则天最好的辅助坦克。但随着武则天的没落,庄周缺乏硬控和伤害低的缺陷,让他很难在出现在正式比赛中了。不过随着“封神前传”版本的来临,庄周有着不小的加强。
这个加强主要体现在庄周的第二个技能蝴蝶效应。现在这个技能可以为队友增加移速和伤害加成了,而且这个被动效果还能叠加,本身6秒的CD很短,出上几件减CD装配合6秒一次的被动触发。可以在短时间内轻松叠加到5层,为队友增加不少的移速和伤害加成。
正是这个技能的改动,可以让庄周身边的人跑得更快,尤其是对依赖移速的关羽来说,能更快的进入冲锋状态。而且庄周的大招能帮身边队友免疫控制,也正好帮助关羽解决了怕控这一难题。只要在庄周身边,关羽可以更容易进入冲锋状态,也不用担心会被对手打断。可以说,有了庄周的辅助,关羽在团战中,会更加如虎添翼,1技能和大招可以无压力的怼出去了,团战自然更加容易获胜了。
王者荣耀冲分组合选择技巧分享

一、千里之外组合:刘邦+镜
镜在前期可以依靠被动和大招打出高额伤害,后期也能凭借位移带一手带线牵制,不足之处就是身板太脆,但是有刘邦的存在,镜在进场后的生存和容错率直线上升,这个组合在2020世冠出场了16次。

二、肉夹馍组合:盾山+猪八戒
猪八戒和盾山组合的强势之处在于除了本身十分的抗揍,还能为队友源源不断的提供小控制,猪八戒大招一开,盾山盾一举,肉夹馍般的优势,让队手无处可逃。

三、跑得快组合:马超+孙膑
马超是一款吃移速和打拉扯的英雄,孙膑的2技能能加速,不但能提高马超伤害,帮忙马超拉扯、抬血和大招沉默,也能提高马超进场后的容错率。
四、真香组合:太乙真人+孙尚香
太乙真人的被动加钱可以孙尚香装备提前成型,大招复活也能使团战容错率变高。

五、野区霸主组合:盾山+裴擒虎
盾山是小规模团战十分强的辅助,2技能先手开团,配合裴擒虎的爆发,很容易在野区遭遇战中打开局面,同时,盾山的举盾还能挡在前面吃技能,配合裴擒虎打一款推塔节奏,能够说十分的合适。

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王者荣耀操作方式进化攻略
想开黑打LOL/DOT凑不齐5个人或者没时间,玩手游MOBA又觉得操作不顺手,这是MOBA手游此前面临的尴尬。不过到今年,同类产品大规模涌现,操作方式上也有了进一步的优化,回顾这一品类操作方式的进化,我们能发觉厂商都在对用户的操作习惯进行着不断的试探,或许这些现在看起来不那么完美的尝试还在被一些人吐槽,但是当移动MOBA真的成为年轻人的首选之后,或许重新定义的操作模式也是现有模式的进一步衍生。
代表产品:《混沌与秩序:英雄战歌》

《英雄战歌》无疑算得上MOBA手游的先行者了,早在2012年手游刚刚出现一些重度元素的时候,通过简化PC/主机大作形成固有产品模式的Gameloft就做出了第一次尝试。
如同端游MOBA操作方式接近端游ARPG一样,《英雄战歌》的操作方式大体上也类似同时期ARPG手游。摇杆控制移动,另有独立的普通攻击/技能按键。

作为第一款有影响力的MOBA手游,《英雄战歌》的大体模式,算是为后来者打下了样板,当时很多后续的同类产品都采用了类似的操作设定。但由于是手游在MOBA的首次试水,同样也存在一些问题,《英雄战歌》试图完全还原MOBA端游的体验、想要做到面面俱到,游戏模式上只能说中规中矩,没有敢做出太多的突破。习惯了移植思路的Gameloft做法有些偷懒之嫌,细化到操作体验上,像右侧一整列技能按键的排布方式,在如今的主流做法看来无疑是有些反人类的设定,为了避免“不方便操作”的情况,Gameloft还设置了大量的指向性技能来规避移动平台划屏选定的尴尬。
除了技能的选定,攻击的选定切换也不算很流畅,虽然也有切换目标的按键,但其选定逻辑体验并不算很好,经常出现已经离防御塔很远但由于上次切换到防御塔,英雄依然越过兵线冲向敌塔的情况。
当然,虽然有一些问题,但这毕竟是移动端MOBA相当早期的产品,它对这一品类的尝试性设置仍然值得肯定。
代表产品:《虚荣》(Vainglory)、《英雄召唤》(Call of Champions)

若要论当前移动平台MOBA游戏中制作最精良的作品,《虚荣》一定能够排到前列。SuperEvil Megacorp原暴雪、拳头成员的团队构成是一方面,《虚荣》的表现力和内容深度是另一方面——精致的画面、相对详细的故事背景等。但这样的观感也导向了另一个弊端:游戏不够亲民,叫好不叫座。
这一点在操作设定上尤其明显:点触操作方式的优点自然是可以实现相比摇杆更精确的点击,不论是移动还是攻击/技能选定,都能保证相当程度的操作精度,大屏设备表现尤佳,也更便于技巧出众的玩家秀操作。

但这样缺点也随之而来,对精确操作的需求无形中增大了操作量,一局平均20min+的游戏结束后手指的疲劳感很明显,不论是双手拇指操作还是食指点击,而放在桌面上的双手食指轮点也面临另一个问题:即这种游戏场景的“正式感”或是“仪式感”,端坐在桌前的场景与PC游戏无异,这样的体验与移动游戏整体偏向轻快的追求不太相符。

近期上线的另一款MOBA手游《英雄召唤》也有类似的问题,虽然游戏节奏快了很多,但依然跳不出点触的一些缺陷,另外其5个技能的密集排布也有很大的优化空间,可见当前MOBA手游中,点触虽然很大程度削减了误操作的概率,但相关的逻辑优化还有很长的路要走。
代表产品:《王者荣耀》、《全民超神》、《自由之战》

经历了虚拟摇杆+纵列技能和点触的尝试之后,各路开发方似乎意识到移动端当前最稳妥的操作解决方案还是类似ARPG的摇杆+轮盘技能按键。于是我们看到近期的一些MOBA手游还是更多地选择了传统的操作设定,而今年的一些产品在回归本原的基础上又都做了自己的优化:比如《自由之战》就在普通攻击的上下滑动切换方面下了些功夫,在轮盘技能按键的基础上细化了目标选择。

腾讯今年连发的两款MOBA则在这方面走得更远:《全民超神》和《王者荣耀》中的目标切换提供了“英雄/小兵”的优先方式,攻击判定也增加了“距离最近/血量最低”的选择逻辑,同时还针对新手和初(shou)级(can)玩家提供了类似法术自动瞄准的辅助设定。

在很多同类产品都采用近似操作模式的前提下,这种整体的目标判定和切换逻辑有了更平滑的体验。不过这两者在定位上也有些细微的差异,与面向核心向LOL用户的《王者荣耀》不同,定位泛大众用户的《全民超神》也在移动上有一些折中的选择——通过设定可以增加“点击移动”这一操作维度。也算是对玩家不同操作习惯的妥协。
结合这两款MOBA对地图尺寸、移动速度和生物/建筑血量等宏观战斗节奏的把控,这些在传统模式细节上的优化对控制游戏时间起到了不错的正向作用,也让这两款游戏在榜单上有了较好的表现。


从App Annie的数据来看,PVP/PVE并重、对英雄养成有所侧重的《全民超神》上线初期进入了畅销榜Top 20,最高层升至畅销榜第6名,现在基本稳定在30名上下的区间;《王者荣耀》上线至今基本都停留在畅销榜Top 10以内,最高成绩为第4名。抛开腾讯自身平台的光环,MOBA这个原本在畅销榜没有太多存在感的品类,能够在畅销榜有很靠前的亮相,操作方式对游戏节奏的积极控制从而影响受众的作用不可忽视。
从出现至今,MOBA手游经历了几种典型的操作演化,大体上还是在朝着操作更精准、切换更便捷的方向发展,当前的主流模式也并不算完美,依然还是会有UI遮挡画面的一些顾虑。
不过随着移动设备的升级,诸如3D Touch等技术的出现,未来MOBA手游的操作大概也会有新的维度;而伴随大屏化趋势,手势操作说不定也会成为技能系统的一个补充,这些都有可能成为未来产品创意集中表现的方向。